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REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA EN RECURSOS HUMANOS; UNA REVOLUCIÓN MAS.

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A paso firme, la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) van permeando el ámbito de los Recursos Humanos (RR.HH).
Ya no solo se trata del otrora famoso juego “Pokemon Go”, aquel paradigma de la RA que en 2016 hizo que unos 45 millones de personas se dedicaran a perseguir seres virtuales por lugares públicos.
Y tampoco nos sentimos impactados hoy por los cascos y anteojos para RV, que al principio nos parecieron como salidos de alguna descabellada película de ciencia ficción. Pero ya no. Hoy son cada vez más reconocidas como herramientas que proporcionan un aprendizaje realista sobre escenarios verosímiles, y así las consideran un creciente número de profesionales de los RR.HH.
Tanto la tecnología netamente inmersiva (RV) como la que adiciona capas virtuales a imágenes reales (RA) ya se incluyen como gastos operativos en los presupuestos de muchísimas empresas, porque funcionan muy bien para distintas áreas. Por lo pronto, estas tecnologías pueden incluso reemplazar a las reuniones presenciales de viajes de negocios, dándole una nueva dimensión a las videoconferencias.
Además, esas dos tecnologías y los NFTs (Tokens No Fungibles, la nueva manera de generar, transmitir y acumular valor) se hallan en el corazón del “Metaverso”, la “Nueva gran cosa” que ya casi está entre nosotros y al cabo de 2022 ha atraído inversiones por nada menos que 800.000 millones de dólares.
O sea: Desde revisar montañas de CVs hasta asistir a lejanas y tal vez aburridas reuniones, cualquier actividad que no requiera gran creatividad e implique acciones repetitivas puede ser asistida por la tecnología para hacerla más agradable y eficaz.
Sea la Inteligencia Artificial (IA), las “Realidades alternativas” que mencionamos, (inmersivas o no) o el análisis de estrés de voz por capas (LVA) las tecnologías digitales permiten transformar, por ejemplo, tediosas reuniones donde se instruye a nuevos empleados por recreaciones digitales de situaciones reales que encontrarán en sus trabajos.
Algunos ejemplos posibles:
●Una cirugía
●El trabajo en una estructura a gran altura
●El cierre de una importante venta y todas sus contingencias imaginables

Son situaciones que pueden ser simuladas, tanto a modo de entrenamiento como de evaluación sobre individuos o sobre equipos, para investigar como funcionan.
La inversión empresaria en estas tecnologías se multiplica cada año, y ya son muchos los estudios científicos que demuestran que los niveles de atención que prestan las personas se duplican cuando estamos inmersos, y la capacidad de retener lo aprendido en esas “Realidades” crece un 70%. Por eso, un gigante de la logística mundial como UPS entrena a sus choferes con gafas de RV, por poner un ejemplo entre muchos posibles.
Desde ya que la pandemia de Covid 19 desatada durante el atípico año 2020 forzó a encontrar soluciones creativas y minimizar o eliminar todo lo que sea contacto físico, y se ha comprobado que la adopción de tecnologías que permiten (por ejemplo) el teletrabajo, han avanzado en los pasados doce meses como se esperaba que lo hicieran en los siguientes cinco años.

La RV como herramienta de reclutamiento

Permite algo casi revolucionario en cuanto a procedimientos: Mostrar, no contar. Y no es mostrar con un simple y anticuado video en 2D; es una experiencia inmersiva, (repetimos, la principal característica y ventaja de la RV) lo que permite “meterse” en situaciones.
La realidad virtual puede incrementar y mejorar las capacidades sociales; por ejemplo, la empatía, porque permite “ponerse en los zapatos de…” y sentir lo que se siente en la vida real ante situaciones determinadas. Es decir, que la Realidad Virtual permite mejorar el desempeño en la realidad física.

En cambio, la realidad aumentada…

No crea un entorno ficticio, sino que agrega elementos virtuales que suman información al entorno físico, generalmente en forma de imágenes o gráficos.
Tanto una como otra pueden adaptarse fácilmente a los requerimientos de cada organización. De hecho, es difícil y desaconsejable estandarizar productos tecnológicos de esta clase, porque su uso puede variar dramáticamente entre una actividad y otra.
Hasta hoy, la RA está enfocada a desenvolverse en dispositivos móviles, pero ya notamos la tendencia a mudarse a pantallas más grandes y utilizar dispositivos de manos libres. Puede combinarse muy bien con la “gamificación” y producir así no solo experiencias de más impacto tecnológico, sino también más divertidas y, por lo tanto, más recordables.
Según la consultora internacional ABI Research (www.abiresearch.com) en 2025 habrá unos 60 millones de usuarios activos de RA para aplicaciones de capacitación y experiencia.

Y las principales verticales en las que se usará serán:
●Atención médica
●Logística
●Arquitectura
●Ingeniería
●Construcción
●Industria manufacturera

Y, por cierto, los fabricantes de dispositivos móviles siguen de cerca la evolución de estas tecnologías, para poder producirlos con capacidad ya instalada para soportarlas. Esto se verá facilitado con la masificación de la conectividad 5G, que proveerá el ancho de banda más que suficiente para que millones de dispositivos en el mundo hagan empleo de estas “Realidades digitales” al mismo tiempo.
Mientras tanto, lo mejor que puede hacer su organización es “tomar posiciones” para no quedar rezagada en la implementación de estas verdaderas disrupciones y no dar ventajas a la competencia. Y, claro, bien puede consultarnos al respecto.

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ROBERTO PEREZ

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